考える振りをする人

あまり人前では言う機会のないことを書くメモ的ななにか

マッピングって難しい

最近結構考える機会というものが多くて思考自体は依然として変わりないけど思考周期的には割と「ネガティブ」寄りな物のかみ砕き方をするようになったと思う

ここしばらくスマブラSPに力を入れてて、不満と言えばFEのダッシュキャラが多すぎる点(歴代キャラ全員参戦と銘打ってる以上は仕方ないと言えば仕方ないが)とBボタン長押し以外にメニューバックができない点くらい。他はさすが任天堂といった感じ。wiiUの頃は視覚的にパッとしない作品が多かったけどBotwを皮切りにまた俺の中で任天堂ブームが来てる。

こういうのを見てると未だに一般認知されてない規則性を取り入れて面白さとして昇華させるのが上手いよね。新鮮さの賞味期限が長いというか。

それ繋がりで思った昔の譜面。

osu.ppy.sh

 

この譜面、これといった持ち味もないし100fav超えもGDの話題性によるものだと思うんだけど。

それでも思うのが、2nd packageの譜面は1~3年ほど経って無理なく叩けるようになってから評価がガラっと変わる譜面が多いなということ。

ただ1st package(try uniteとかshounen ripplesとか)の頃と比べて2nd packageを考えた時にこれを代表として据えるとやはり見劣りするなと俺は思ってて、それは時好であったり一般認知度でもあるんだけどどうしても実力主義的な解釈が垣間見える。

背景とコンセプトが混濁してしまってるかもしれん。対症療法的に言えばね。

規則性の煩雑さが直観的な面白さの大半を占めるというのは考えに考えてたけど学説的な根拠がないとやはり参考にはならないなということで。

ベストなスタイルだなと言えるのは1stの全体的緩慢さと2ndの強烈なアクセントと3rdのコンセプト的配置が合致することかな。

それもジャンル:マッパー名として考えていくと飽食しやすいのでどうかと思うけどね。結局は無理のないスタイルにアクセントやコンセプトを上乗せして作っていく。というのがマッパー的にもプレイヤー的にも易しく楽しく出来るのかも。

というわけで3rdはこの前作ったtojita sekaiを最後に譜面を締め切りたい。厳密にはもう一つ3rd的譜面があるのでそれも入れるけど。

4thは個人的に「やりやすく要所にアクセントがあり低スペーシングでも高スペーシングでも楽しめる世界観を持った譜面」を目指したい。それが世間的にどう解釈されるかは置いといて。