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非常だなーとは思うが では常とは何かということをうんぬんかんぬん
こういう機会になると他者の集合体という見えない壁と社会性や感性を装った自分が隔絶されたような感じでわくわくする
そういうことあるよね
終始がばがばな哲学はまわすにまわしてはいるけども、昔みたいにブログで表現する事も思えば誰も得しないなーとは思ってるので(自分はメモ帳という記録媒体に残せている)そうなると本格的に何もかくことがないんだなこれが
ただなんとなく無自覚な他者にどことなく語り掛けたい という欲求もあるんだなこれが
解決的思考をつらつら書いていけばいいんだろうけどそれも個人用ディスコードサーバーにまとめてて最早このブログは捨てブログと化した
拾ってください
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思考サイクルが回復して何となく世界を構築できてるなーとか思ってたのに気が付いたら脳みそ空っぽコミュニケーションマシーンになってた
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何か譜面つくりたい
トルネード
最近というものの全く譜面を作る気が起こらない
しばらくして自分の心象に沿うような物の考え方をするようにはなったけど
それでも以前のようなエゴを捨てたスタイルは確立出来てない
昨今の人気譜面が割とエゴ肥大化譜面で、fav数は昔ながらに中々信用できないなとは思う
冒頭で譜面作る気起きないとか言っておきながら作りたい欲求はあるんだよね
それが理性的な自分にかき消されがちというのがあるかも
見た目だけ気にした譜面を見ると最初だけ良いな とも思うけど、結果としてただ単にモチベ吸われるだけでosuをプレイしたくなるような譜面ではないことは確かなんだけど
じゃあどうすれば人が価値を持てる譜面を作れるかという答えはまだ見えてない
個人的にsilynnの譜面が自分の思う最高な譜面の在り方で
曲と自分の解釈を同時的に表現させられてるのがポイント高い
過去譜面はコラムみたいなもんだなんて言ってたけど
最近はどちらかというと会話のようなものに近い って感じがする
今の自分は体裁ばかり気にして建前を垂れ流し続ける異物に近い感覚
感覚を大切にしたくてなんとかやってはみるものの 結局30秒作って力尽きる みたいな
30秒作った出来もそんなに良くは無くて俺はもうわからん
結局自象なんてもんが認識上のエラーみたいなもので、実際は他象の寄せ合わせを自分として認識しているのかもしれないし
人を相対評価して鑑みたくないとか言っておきながらわけのわからないものを数値化してそれに価値を託すのがおかしくはあるんだけど
感情を芸術と置こうが志向性と置こうがゲーム体験と置こうが自分の感情を突き動かせていないのが何よりの証拠であって
ただ単に痕跡欲求を拗らせたよくわからない何かがその痕跡のために色々なものを犠牲にして侮って暴れてるに過ぎない感じが自分の中である
別に鬱というわけではないし、自象を失っているわけではない と思うけど
自分が自分である必要性以前に、自分がどう感じているか というのが見えてこない
理性的には批判されないようなつまらないものを作りたいと感じていて
感情的に感傷を揺さぶられる拙いものを作りたい欲求がある
それを諦めてるのが根本
場当たり的に譜面を作るのも違うと思うし実際にpack4, 特にlolをガチりはじめた2019年7月あたりの譜面から無機的なロボットになった印象
ほんとにしんどいね
色々な精神性を許容出来てない感じ
厳密にはその人の持つ世界を要素という箱に詰めて無差別化させてるような感覚
結局意識の超難問なんてのも連続的でも断続的でもなくただ自分が信頼できる自分を信頼するほか繋ぎとめておけるようなものはないとは思うんだよ
自分がここ三年かけてやってきたことはただ自分を要素という何もない殻に箱詰めして
「一貫性」という理性的な呪いをこれでもかとすすり続けてただけにすぎない
それが自分の感受性を真っ向から否定して、魅力を殺して無人格の海に放り投げるようなものなのを
ただ「自象」という人格を軌跡にしたくて記号化するこの愚かしさ
勿論ここ数年で良くなったところもいくらでもある し
これは若干過去を神格化しすぎてるとも思うけど
ただ自分が死んでいるのを技術の最適化と宣う最悪な感受性は
自分ながらに何とかした方が良い危機感を持ってる
いっそのことランダムに決めて譜面を作りたい
感情のないものを見てそれに心を動かす自分がバカらしい
お前は機械かなにかなのか?
editの話
譜面の話。
ここ数か月「オーバーラップを多用する」スタイルを詰めてて、長所と短所についてある程度分かってきた。
それについてのメモ。
中間点
・譜面コンセプトが規則性、進行感に寄りがち
良くも悪くも。永遠に同じ展開が続いている場合は演出の一環としてゴリ推せる
・他のスタイルよりも相対的にfor FCになりやすい
スナップや鋭角度にもよるけど基本的に配置の説得力自体は生まれやすい
・赤点と白点を多用しまくる蛇スライダーが生まれ辛い
オーバーラップという手法自体が点と点を結ぶ思想なので配置を壊す蛇スライダーはいるだけで邪魔になる、オーバーラップする度に浮く。
長所
・作成カロリーの節約
GD等の自分然としたスタイルを求められていたりとか取るに足らない譜面を作る時に便利
・for FCとchallengeの両立がしやすい
オーバーラップが成立条件と考えればスペーシングは無限に増やせる
・リズム観で音付けしやすい
配置を単純化している分プレイヤー側の処理キャパシティをリズム観に費やせる
短所
・SV乱高下の印象極振り譜面が生まれない
画面の性質上(横が広く縦が短い)オーバーラップ重視だと角度や距離が一定になりやすい
・スナップ距離重視のやりやすい配置をするための調整が難しい
カロリー節約のためのスタイルで凝った配置をするくらい好きな曲なら最初からカロリー激重コンセプトすればええやん・・・・
・付加価値の選択肢に乏しい
凝ったスライダーを作るか単発の流れで差別化を図る 位の選択肢しかない
どんな曲に合うか
・同じ音を鳴らし続けるクラブミュージック
非ジャンプであり連続単発でもないみたいなアレ
・BPM150~190あたりの汎用的な中速ボーカル曲
オーバーラップ自体に固執すると期待的な展開や意外性配置をうまく活かせないので注意
・背景音が飽和的な曲
そもそもが「曲を聴く」という段階で芸術体験として昇華出来てるから譜面は最低限を増長させるためのもの的なアレ
スタイル不一致
・不規則なリズム
矛盾の観点から言えばスナップ重視とオーバーラップを組み合わせれば成り立っているかもしれない
・コンセプティズム
配置の単調さや表現力の乏しさは否めない
・シンボリックパターン
上記の理由から象徴的・印象的な配置をするに至るための土台作りが出来ない
HINODE(VIP)を作る上ではtojita sekaiやDrainの様な耽美的コンセプトジャンプ譜面にした方が良かったり
パート毎にスタイルを区分するのも面白そう。
160で世界観を構築する為には技術水準(プレイヤー視点からの)を下げるか、スナップ重視かつ蛇スライダーみたいな要素で完結した矛盾を用いるか。
Enonの否世界ハーモナイゼとか結構よかった。
あれはオーバーラピズムというよりスナップで計算された系統の譜面だけど。
次は良いと思った配置をスクショして貼り付けまくる手抜きメモでも書こうかなと思う。