考える振りをする人

あまり人前では言う機会のないことを書くメモ的ななにか

半年ぶり

lolばかりやって文句言うのが染みついてしまった

一週間に1譜面出せたらなと思ってる

少し鬱っぽい

今週捗ってない

パッケージ3はよ完成させて気兼ねなく譜面作りたいのに結果を気にして左脳的な鬱屈状態に陥ってる

 

とりあえずイヤな事(パッケージ3譜面完成)を出来るだけ片付けてちゃんとした「健全な趣味」の領域まで持っていきたいと思う

久しくブログを書いてなかった。思索用のツイッターは結構回してたけどね。

その思考について言及するつもりはなくて、最近osuをちょこちょこやっているという話。

前は6をFC出来るようになってきたと言っていたけどもう6後半であれば頑張ればFC出来そう。というのが大半になってきた。実際にはリトキチを大量に必要とします

 

それで上手くなった視点で改めて自分の譜面を見ると、何というか配置が浅めで淡泊なものが多いなという感じ。

正体を知っている人向けに分かりやすく言うならtojita sekaiとかdrainとか。

あれらは一応昨今の時好がコンセプト兼AIM譜面ということにも肖れて人気は出てるけど譜面としては下の下とまでは行かないけど失敗作だと感じる。

ここまで語気を強めるのにも理由があって、俺は過去最高傑作だとさえ思っていたんだよね。

その原因は解釈の多様性に欠けているということがあって、Drainもtojita sekaiも「退廃/無機的な空間」だったり「機械と人間の心のブレ」であったりをテーマに据えてるんだけど(これは本当に伝われば良いなくらいの気持ち程度で、tojita sekaiは分かってくれアピールでハートと歯車のスライダーを入れるという何とも安直な手法に走ってる)、

それが6分超えを通してその一つのコンセプトでまとまっているが故に、「いつまで同じことしゃべり続けてるんだコイツ」みたいなコミュニケーションエラーが生じやすい。

 

ここでの反省点は結局原点回帰で「考えていることを悟られないように精一杯思索の限りを尽くす。」かなと思う。

コンセプト主義も思考表現も手法の一つであってそれが大義たりえることは表現の性質上あり得ないことかと思っていて、それは結局俺が実用的に使っている表現は結局受け手ありきなんだよね。それは未来の自分も含め。

文化的で自意識を持った人間であればあるほど、他人の存在というものに対して敏感だと思う。

「演出家は演出が上手いと思わせたら負け」という理由もここにあって、それが結局作者のエゴや人格の肥大化につながると、見ている側はその人格を認識せざるを得なくなって「楽しい」と感じる思考エネルギーを使わなくて良い余計なことへ使ってしまって、結局楽しさが減ってしまう。という体験をよくするから、まぁ結局は経験論なんですけど。何が正しいのかこれもうわかんねえな

 

まぁそれでここ最近並行して気が向いた時にmoddingしてるんですけど、これも本当に辛い。

最低限、「この譜面を好きになっても良い」という技術的保障を維持しながらも、味や解釈を理解して増大させていかないといけないから

一言に「moddingの上達」と言ってもmoddingのすべてが技術的向上によって譜面にとって健全で良い変化をもたらすなんてことは絶対にあり得ないと思うんですよね。人間である以上。

 

ただK.Y.A.F.Aのmoddingに関しては技術的保障もしつつ味を増幅出来た良い例だと思うので、近々あげる予定で乞うご期待。

 

もう一つ言わせてほしいものがあって、最近に作った譜面が下手すぎ。というより、テストプレイやmoddingを適切に贔屓目なしで見られるようになる期間が長すぎ。

例えばIcarusとかあれは確か10~12月あたりに作ってたけど殆ど最近になるまで全く改善点が分からなかったし、譜面の出来としても見た目だけを気にした本当につまらなく何の感情もない模写譜面の典型なんだよね。

そこまで言える譜面が半年近く経たないと問題の一つも分からないっていう一種の盲目状態、これはあかんですよ。ゲームとして。

思うに俺が「頑張れば出来るようになるかもしれない」水準の譜面が好きで、それを作る際に自分がそれに合わせて成長する。ということが前提になっているせいだと思う。

昔はosu自体にモチベあったし、ランカーになるくらいまでやりこんだレベルの月もあったから、それが成り立っていたけど、最近はまったり「上手くなれば良いな」くらいの気概で遊んでるからその間隔が長いんだろうね。

現に上手くなった今問題点は見つかっているわけだし。

だからself-modをするためにはたくさん他人の譜面をやらなきゃいけないわけだ。

口で言うのは簡単だけど継続してやるのは難しいね。何せ50譜面残ってるわけだし。

 

 

めも

いつかやろうやろうと思って全くできて無かった形研究でもしようと思う

何回かほどオフで走って分かったことがあるからそれのメモをまずはね。

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まずは簡単な受けから。

 

 

GTRからの移行で連鎖尾を作っていこうという形(本当は折り返しもこれは愚形なんだけどとりあえず便宜上こうして後でメモする)

手拍子で赤青を4縦することが結構あるんだけどデメリットが多すぎる。

 

1.3列目との青との関係性(これは1.1.1に近い)が暴発しやすい。

2.1と同様で、暴発のしやすさから青を縦2にし辛い

3.第二折り返しの移行が制限されやすく新gtrかgtrのいずれかになるパターンが多い

4.折り返しを手掛ける時の受けが狭くまた飽和も少なくなりやすい。(これも後述)

 

こんな感じ。

本来この手順時って左右のすり合わせを図る頃合いなんだけどそれの一つの可能性である直後ずらし横3が完全に殺されてる。

となると座布団を強いてから左右擦り合わせをすれば良いじゃんってなると思うんだけどそう単純な話ではなくて

じゃあどういう話なんだと整理をつけていくと、まず連鎖尾の自由度が圧倒的に低いんだよね。

その理由は単純で、この青を4列目に置いた時点で後ろ前の連鎖尾の流れが確定してるわけ。

そうすると例えば連鎖尾始めの一つ目の色が黄色だったと仮定したら、黄色をハチイチ受けするよりも先に連鎖尾部分に優先度が発生する。折り返しに有効なツモが来ても連鎖尾側に回さないと手に無理が生じやすい場面が増えるということ。

だから何が問題かというと、座布団を敷いて上にずらし横3を置くよりも前に連鎖尾を手掛けなくてはいけなくて、そうなると完全な純正雪崩を組むことが難しい。そうなると段差に無理が生じる。

結果合体を組まずに上に伸ばす流れになりやすい。という話の流れ。

だと論理づけました。間違ってたら知らん。ただこの形が愚形であるのはこれを避けた時の形が良くなる傾向もあってほぼほぼ間違えないと思う。

 

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これが割と良いよね。という話。

たぶん受けの初歩的な部分。

  
 
次はちょっと踏み込んで、GTR折り返しのタブーをメモしていこうと思う。

 

 

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しばしば起こる愚形二種

 

これは感覚的なことではあるので今後掘り下げられていければなぁと思う。

 

本当は自分の配信見て失敗した連鎖の原因と失敗パターンの究明をしようと思っていたんだけどやる気が湧かないのでまた今度やる。

 

 

ありがたいけどって時もある

lovedにodds & endsが引っかかった。

嬉しい反面こうもeditモチベが無いとメタデータ変更のめんどくささの方が勝ってしまう。大して大変な作業でもないんだけどね。

 

さてぷよぷよだけど対人を少しだけやってコツを少しだけ掴んだ。

1000万の方は進捗ない。記録狙い始めるとしんどいというのは分かるんだけど狙わないと80分台後半にしかなりえないからなぁ。

その代わり余程ぐだらない限り90分切りは固くなってきたけど、今度は逆にリトキチばかりしてるせいか完走する体力に不安が。

個人的に80分は切れる自信があるんだけどそれにはもう一段階基本技能を上げていかないと体力面でキツイ気がする。

 

まぁ後はスマブラですかね。これも身内としかやっていないけど動きのレベルは一段階上がったような気がする。

立ち回りに読みを混ぜられるようになってきたから、次があるとしたら諸動作で最大をとれるようにすることかなぁ。lolで言う陣形有利みたいなやつ。

 

osuはplayingのモチベはあるにはあるけどplayingしてると「あぁ~マッピングしなきゃなぁ~」ってなりだすのが本当にハゲ。

仕事でやっている人たちと比べる気も毛頭ないけど、ただあえて他の人からの言葉を借りるならば産みの苦しみというものは本当に辛いものだなぁと実感しているというか、言葉の意味を身をもって知るというか。

ただ最近完全交互DTをやっていて、これが結構面白い。まるで単発には遠く及ばないけどね。いつか交互でもFC出来るくらいまで上達出来たら良いわ。

そこらへんはのんびりやろうと思う。もうランカーじゃないし。

 

84分01達成した

100分基準と違って直観的にペースを把握し辛いのが難しい。

また何か本線も安定していないような気がする

ある程度の水準を保っていたら悩みまくっても85~7は行けるんだなぁと認識。意外とクラとズレがあるから難しいね。ぷよテトともツモ関連でズレがあるし。

出来ることなら70分台を目指したいし実際に出来るとも思うんだけど、最近の傾向として第二折り返し以降が発火重視になってしまって上手く連鎖数を底上げできていない感じがしてるからそこを矯正して得意だと言えるレベルにまで引き上げたいね

本当はこんなことしている場合ではないんですけどね。

最近は最早ぷよぷよで収益を稼いだ方が現実的なんじゃないかってレベル。

働くという行為がゲームと違ってそもそも難しいよね。ゲームは思考して実践して修正していけば形になるけど。

まぁだからぷよぷよのプロを目指す道もそう悪くはないんじゃないかなぁという印象。知らんけど。

 

osuはもう完全にプレイ専になった。フォロワー数いつの間にか1300超えてたけど未だにパッケージ譜面の未完50強残ってま~す。

モチベ全然湧きませ~ん

楽しみにしている皆さんごめんなさい

実際自分の中で、「モチベーションが無いのに中途半端な仕事してノルマ消化していくことはやりたくない」みたいな無駄なプライドがあって、結果何も出来ずにどんどんマッピングの腕がなまっていくという悪循環ね。

マッピングやらなきゃ~と思いながら放置しているから新鮮味を持って復帰出来ないし。

案外一か月休憩!みたいなおいおいそんなに放置して大丈夫かくらい放置してから復帰した方がやる気出るのかもな。急がば回れというか。

本日お酒を飲んでいないのですが夕食時にほぼ1缶空けるので飲んでいなくても体が酔ってますモードに移行してるの、あると思います

 

好物ハンバーグ並の感想

カメラとボイスロイドが欲しい

出先で風流な写真俺も撮りたいし

わかりやすく完結している趣味になりそうだし

仮に無駄になっても楽器と同じでいつマイブームの波動が来るか分からないから持っておいて損はないな。うん

 

ただ高いわ・・・ 安めでも新品は5万って、割と足元見てる

そんなこんなでまたくだらない近況報告でも書こうかなと思うんだけど

割と最近配信モチベがあって(何故か1000万TAでちやほやされたため)それにあたってボイスロイドが欲しいなぁという結論に至った。

あっ あとフォトショもほしいかも。

iphoneの新品もほしいわ。

金銭消費という意味ではプログラミング教室みたいなものにも通いたい

そんなお金ないんですけどね

 

フォトショはバナー作りに欲しいしプログラミングは単純に手に職付けるという意味で通いたい。一人では無理。

ゲームも楽しいし、割と他人と比べてストイックであるとは思うんだけど、何らかの過程を踏んで生産側に回らないと(それは演者としての意味も含めて)埒が明かないというか、少なくとも人生ずっとやっていけるというわけではないんだよね。

俺が余計に未来に対して怖がって結果やりたいことをやっているのに満足に楽しめないというのが悪循環というか。

直会社で働くという未来が全く見えなくて、ではどうすれば良いかって、一度会社で働いてみる以外にないんだよね。

このまま放っておいたらそれこそ転職不可レベルになってやりたくもない仕事して一生を終える羽目になるし。

もっと仕事という概念楽になりませんかね?

我々人間は働くために生きているわけではありませんよ(平和ボケ並の感想

 

実際に江戸時代と比べて大飢饉なんて起こり得ないし間違いなく経済的充足度は当時と比べて向上しているんだけども、生命を維持出来る事実が当たり前すぎて今何故生きながらえているのかを直観的に理解できない。

この世で一番大事なのは金とか言う輩もおるしそれを否定もしないけど、どう考えてもこの世で一番大事なのは自分なんだよな。

なんかそれも卵が先か鶏が先か論法的なところがあるけども。

環境によっても変わるし表現としては適切ではなかったかも

 

本当に心の底から思うのですが、どうすれば一生をかけても飽きないような物に巡り合えるのでしょうか。

教えてください知恵コイン500枚差し上げます