なんだかなぁと思うわけですよ
1000万ta攻略法見つけてあくまで自分の中でだけどしょーもない競技になってしまった。
少し自分で検証というか目測してみたんだけど、大体32手周期で各色14~18で安定することが多い。
後は実践では数戦に一回来るゾロ後の同色ツモの確率が本当に、極端と言っても良いほど低い。
ゾロ+同色ゾロとか一本走ってお目にかかれるかどうかとかそんなレベル。無くはないけど。って感じ。
ぷよクロやぷよテトでも検証したけど圧倒的に偏りがあるし、補正が存在しているのはまず間違いないと見て良いと思う。
ただこの補正に一体何の意味があるのか?
これの何が問題かというと「最終盤の伸ばしの練習にならない」ことかなぁ。数手以内にこのハチイチが来る!って正直なところ分かってしまうし、実際それが八割当たるので色制約さえクリアしてれば正直伸ばし放題なところがある。
まぁハチイチって所謂1/8なわけだしもしかしたら俺の心証が「あと八手以内にハチイチが来る!」のように深層心理でかみ合わせが悪いのかもしれない。
ただそうなると「1/8が来る!」って予想が八割方当たるのもおかしな話だよね。
実践で上手く組めない人への登竜門としてチャレンジを用意するのは理解に容易いけど、ツモ補正をクラシック仕様にしてまで1000万TAをやっても鍵積みと多重つええ~~ はい終わり 以上、解散!
そしてここからが本題なんだけど「ぷよスポ対人にも補正は存在するのか?」ってこと。
するならするでまぁまぁ今回の裁定は妥当かなとも思うし。
結論から言うと、「無いわけではなさそうだけどそれがぷよクロやぷよテトと同じ範疇である可能性が高い」かな。
じゃあ1000万詰めて組めるようになっても実践には何の役にも立たないどころかむしろ補正頼りの後置きで補正なし環境での感覚が狂う可能性もあるわけで。
それってどうなの?と個人的に思う。
1000万結構上手くなって俺もまだまだ行けんじゃ~んとか思ってる時に補正に関する発見をしてしまうと正直冷める。
伸ばしでズルできるし。
正直なところぷよぷよ頑張って活躍出来れば人生において頗る良い体験になると思う。
もしかしたらこの状況を打破できるかもしれないし。
ただそうなるために現状を打破しないといけないんだよね。
俺はそういう時は無理をして他人に助けてもらえってグラブルから学んだ。
ありがとうグラブル。ありがとうゼノ武器。来ないでくれ古戦場。
研究しようと思って研究していない人
1000万TA難しい
地力上がってる手ごたえはある
ただどちらかと言えば私的定型を詰め切ってそれらだけで回していけるくらい土台プールが広くなったってところ。
これから先もっとうまくなるためにはL字系を一つとサブマリンを研究してものにしていかないとどこかで無理が生じるかも。
今これは一応回せるなって土台は5つあって、GTR フキゲン 新GTR 横2 下横3フキゲン
若干の集中切れで途端に手順怪しくなるからまずはそこを矯正したいね。
78分ペースとか結構出るときは出るし、とりあえずの目標として4割方で7分台に乗せたい。
そのために何をすべきかっていうと
さっき言った通り土台バリエーションを1~2個増やす、最上部の伸ばしを安定させる、連鎖尾飽和時に多重にいかない。くらいだと思う。
逆にこれさえ守っていたら7分台は余裕だから、6分台も正直見えてくるかな、とは思う。
何故かチャレンジツモ甘い気がするし。ぷよテトで走っていた時の鬼のようなツモが来づらいというか。もしかしたら16手補正かかってるのかも。
他にも根拠があって、ゾロが来た後に別の色が来る確率が割かし高い。
一応80分切りは48秒で10万打っていればいけるんだよね。・・・・あれ?きつくない?
10万超えは正直QDありでも余裕なレベルだけどそれを100回繰り返すってのがおかしい。
実際のところ多重をうまい事組んでしっかり折り返しの色回収したら11~2万はツモ依存なしで固いんだけど、それをノータイムで組めるか?となると話は別。
ちなみにノータイムで組み切った時の最速タイム(基準:ツモ引き始め)は45~7秒あたりだった。
実際はちぎりと無意識レベルの悩みでもう少し速いだろうね。
ちなみに6分切りをするためには48秒で多連結17を6連続でやらないといけません。
それは無理。いやまぁ慣れたらいけるか?割とツモ易しいし。地力上げたらいけそうかもしれん。
一応今記録を抜かされて88分後半が全一だけどしょうもない抜き返しするのも興ざめって感じだし記録抜きにして自分が納得いく走りを実現させたい。結局それがモチベーションを維持する上では不可欠だしね。
実はでるたにぷよを教えていたことを少し後悔しているのはここだけの話
当面の目標は80前半だけど、正直それは近い将来達成するような気もするし誰かが達成するような気もしている。
こんにちは
眠い
まるで外向けの文章を書いていなかったから劣化を感じる
眠い
osuもマップパッケージパート3を終わらせなきゃいけないんだけど全くやる気が出んよ 面白いくらい
ここ一か月半のosu活動実験的な譜面を2~3個作ったくらいだわ その出来も短絡的でよくないし・・・
こういうのは普段から触れているか思考を凝らしてるかのどちらかでないと到底納得のいく出来にはならんね
そろそろ重い腰を上げてヒットサウンドのひとつでも終わらせるか。4~50日前に放り投げたtojita sekaiはいまだにwipだし
ただおかげ様でフォロワーは少しずつだけど増えてきてる。これは嬉しいね 純粋に少しでも良いなと思ってくれたわけだし。
こういうのは数ではないと分かっているけど個人的には1500人を目標に頑張りたい。
それで今回書きたかったネタがあってそれがまぁ「皮算用」をしましょうってこと
どーにもやる気が出ない、活力が湧かない、何故か?って考えたときに、「あーそういえば買いたいものがあるのに経済上不可能だからそれを欲しくないということにしようと思っていたなぁ」みたいな無意識な暗黙の了解を作っていたこととそれが見事に目的意識を殺いでいることに気づいた
だから「家」とか「ロケット」とかそういう天文学的なものではなくそれでいて金額に遠慮しない「本当に自分が欲しいと思うもの、あれば便利だと思うもの」を列挙していこうと思う
まずキーボードにディスプレイにマイク、音声機器周辺、あとは手元とかを映せるウェブカメラも欲しい。PC自体はつい最近買い替えたばかりで凄く快適。
ただ外にも持ち出せるようにノートパソコンを一つ欲しいかも。
osuやってるとキーボードが消耗品ですぐに利きが悪くなるからosu用のメカニカルスイッチキーボードがあればいいんだけどね。今のキーボードがFILCOのマジェスタ2赤軸
なんですけど、この使用感を相当気に入ってるのでどちらかと言えばスイッチ感のない軸系がいいかも。
それでディスプレイ。これは単純に新しいのが欲しいのと後はデュアルディスプレイにしたい。
調べてみたらリフレッシュレート240HzのBenQを見つけた なんだ240って。レビューにも144と240は違うとか書いてあるしこんなもんゲーマーならだれでも気になるやろ。
のべ5万5千円になります 高い!!
それに伴って机もほしいな。今はちっちゃいころから使っていた学習机をそのまま使っている けど横幅が狭いのでデュアルディスプレイをしようとすると幅が足りないかもしれん。
ただこれは自室に随分前に頑張って買ったピアノがあるので(アップライトピアノではない)横幅が届くようにしないと骨折り損になるかも。
マイクに関して言えば、最近配信を本格的にやりたいなと思っていて、後はまぁ単純に距離が遠くて音がこもりやすいのでそれを解消する意味合いで外国人配信者が良く使っているようなスタンドアーム的なものが欲しい。
これ買おうと思ったら6000円程度で買えるんだね。割と一考の価値ありかも。
後はキャプチャーボードとhdmi分配機が欲しい。
キャプボはスイッチの配信用で、後は単純にPC画面でコンシューマーゲーをやりたいというのが一つ。
hdmi分配機に関しては、PS4とスイッチがあるからhdmiをいちいち刺しなおさなくても良いように欲しいかな。
それと同列して、イヤホンジャックが両端についている丈夫なコード(正式名称は不明)を5本欲しい。
これは音声分配?をするときに必要で、常時つなげっぱなしにしておけばPCやりながらTV見られますみたいなとても素敵な芸当が可能。
後はディスプレイに直挿ししてるスイッチから結構な頻度で出るホワイトノイズを抑えたいかも。これも丈夫なコードに変えたら治るのかね。
それと棚をもう一つ欲しい。本当にコンパクトなサイズのを一つ。
コントローラーとかを整理したい。
これは完全に趣味というか投資的になってしまうんだけども、お金の大半は音楽に使いたい。これも今欲しい、目を付けているCDが結構な数あるんだけどいかんせん値段が2000円とかだからいくつも買ってるとすーぐにお金がなくなる。
結構出てくるかなと思ったけど意外に安かった。
全て妥協せずにそろえても20万いくかいかないかじゃない?
なんかやる気でてきたぞ~~
ア ドモ
だいぶ久しぶりな気がする
ぷよぷよについてちょっと詰めたから備忘録的に使います
まず土台
この赤の横3が強い
メリットは中盤の択の豊富さと土台で横3を作ればいいだけなのでツモに左右され辛い、飽和も出やすい(同時にもなるので時短にもつながる)また土台段階で別の形にも移行しやすい(見切りをつけやすい)、横3を作る都合上受けが広くなりやすい
デメリットは慣れないと形のポテンシャルを引き出せない、自陣凝視の負担が大きくなる、ネクスト場合によってはネクネクまで常時見てなければならないので相手陣地に割くリソースが少なくなる(これは凝視出来ているのにどういった判断が正しいのかわからないという錯乱状態にも当てはまる)
横2よりも横3の方が強いんじゃないか?と思ってる、ただこれは定型化にまで至ってないのでモチベーションが湧いたらそこを詰めていこうと思う。定型化自体は簡単だと思う。
あとはRTA観点から行くのならぷよスポツモ(いわゆる補正なし128手?ループ)はクラシックよりもハチイチ運用を試みた方が安定しやすい。これはツモ優先順位から見ても同じことで、要するに安定した形を取りに行くというよりは連鎖の諸ファクターをしっかりと覚えこんでそれを活用していくパズルのような組み方の方が良いと思われる
例としてはこんな感じ。ツモの色量と並行してどうすれば有効活用しきれるのかという視点で詰めていった方が上手く行く。
ただこれは要練習で、今のところ最速置きしながらこれを出来る技量は持ち合わせてない。
気づいたことこれだけ 次書きたいネタもあるので今日はこれまで
Foo~~
生活リズムが酷すぎる
無気力が服を着て歩いてる他に表現が見当たらない。コラボもぶっちしてるし他人とのコミュニケーションでは相変わらず感情を制御出来ないし基本的に有言不実行だし。
この有言不実行というのが俺の生まれつきの素養であるのかはたまた現況そうなっても仕方がない精神状態であるのか、この状態が人生において長すぎて最早よくわからないけど。よくわからないが自分なりに足りない頭を稼働させて考えてみたが。
何故俺は無気力かということを考えてみたけど、まずコミュニケーションが怖いというのが挙げられるんだよな。
考えることでも話すことでもなく、会話することが怖いと思ったその根拠はひとえに「考えを整理する独り言であれば流暢に話せる」ということだと思われる。そしてその会話が怖いという恐怖感が考えることや話すことに対しても伝播するというのが根が深くて厄介なところ。結果早く会話を終わらせたい一心で気心の知れない人間にはわざと会話が失敗に傾くように無意識のうちに仕組んでいるんだと思う。
これは別に悪いことではないとは思う。実際他人を気にしている精神的余裕なんて無いし。それは程度問題はあれどだいたいの人間が共感できると思う。
しかし俺の場合の問題点をあげるとすれば、「他人との付き合いに利害を求めている」ということなんだよな。
あの人と遊びたい。何故か。自分が良い人になれるから、自分にとって得になるような出来事があるから等、逆も然り。
他人と付き合う「必要がないところ」で何故付き合うのかというと、それは自分に得があるからなんだよな。一緒にいたい、遊びたい、考えを共有したい。逆も然り、嫌な人がいればその人と付き合う必要もなければシャットアウトすればいい。ほーーーーん へーーーーーって適当な相槌を打ってあぁそうですかへいへいそれはご立派なことでってやってみせれば良い。
ただそれに傾倒しすぎると大変な欠陥があることに気づいた。
自己哲学では自分を最も気心の知れた他人と俺は置いているんだけど、その、他人との利害関係や無害化欲求を突き詰めすぎると、いざ自分との対話や大切な哲学的思考のうちでどうしても甘言が出る。
実際自分にとっての「害」を見抜くというのはとても難しく曖昧なことで、何故晦渋かといえばそれが状況によっていかようにも変化するということなんじゃないか。
人格否定された。害か否か考えましょうと言われても自分の体感的な解釈と客観イメージがかみ合っていないかもしれない。少なくともその人のいう事は耳にしなくて良いかもしれないけどそういったきらいは自分のどこかで感じている。って時に、利害関係を突き詰めすぎているとまるで耐性がなくやられてしまう。ということが往々にして起こる。これが恐らく自分が批判が苦手な理由の一つだと思う。少なくとも原始的なところでは。
結果それが逃避行となって思考や行動指数に表れる。
正直なところこれが特効薬ですご堪能あれ。みたいなことは存在しないと思っている。けども、状況を客観視して蟠りを一度言語化するというのは対抗策としてはありだなと思った。実際にそんな状況に出くわしたら感情に阻まれて難しいとは思うけど。
不承的な感情を非共感と置くのならそれもありかな
それにその度にトレーニングの機会が出来たと考えれば一応そんな状況にも意義があるものだと運命的楽観主義みたいに捉えられるんじゃないか?
考えに考えて柔軟さや中庸性を保とうとすると他人とのコミュニケーションを隔絶しがちっていうのは難しい問題だけどね。コミュニケーションが難しすぎて自己満足に走るのもそれは違うわって話だけど、中々それを直観的に理解するには至らない。何故なら他人に興味が湧くどころか自分に対しても努々興味が湧いているとは言い難いし。
お気に入りのアニメmvを見て思った
最近何もやる気が起きなくて、せめてゲームでも一生懸命やろうと思って気づいたのが一つ。
何かやらなきゃなと思って知見を詰めようとするもゲームだし楽しくないことを這ってでもやろうとは思えない、思いたくないのかも
まぁそうは言ってもとりあえず色々リハビリテーションはしていて、その一つとして最近は第二期の譜面群を復習がてら勉強してた。
味は最大限出すべきだなというところと、技術に捉われると思考を呪われるところを気を付けたいね。
まー何だろうか。自分が過去に再三言っていたことを忘れるのもどうなんだろうとは思うけど、技術として作るなら最悪どこの誰が作ったものでも良いわけであって、それが集合知的技術の結晶ではなく感情の昇華度合で語られるべきだなとは思った。
芸術に留まらず五感に語り掛けてくるものは理性ではなく感情なんだなぁと理性に頼り切って痛感した。そこが第三期に足りなかった所かもしれん。無い物ねだりかもしれんけど。
そこに規則性を見出そうとしていた時点で間違っていたのかもしれない。少なくとも「自分が確認可能な規則性」という柵で規則性は確立されているわけだし。
だから。まぁ拙いなぁとは思っても感情を考えるべきではあると思う。ただそこにも優先順位はあるものだと考えていて、今のところは「空気感>解釈>感情>世界観>技術」といった風かも。
そう考えると「譜面に対して時間割でコンテを切る」という行為そのものがそもそも見当違いも甚だしかったかも。やるなら「何をどう感じてどうしたいのか」という感情の彷彿のサポートと「配置しなかった配置」に対する意味当てを考えるべきかも。
後は遥か昔に言っていたことで、なるべく起承転起承転で転がしていくことだね。最悪結は入ってなくても良いと思う。
あと第二期の譜面を見て思ったのがとりわけ「体感速度」をとても良い方面で重視しているなということ。ここらが今の自分にはない、というより過去を忌避して選択したスタイルの欠点かな。
今しばらくは良い感じに中和させる方法ではなく最大公約数以上で融解させる方法を模索したいね。マッピングは今も昔も思考体験になりうるし。拙く見える第二期でも今の100倍は考えていたんだよな。そう考えると思考力の向上を感じなくもない。自画自賛した。
あーあと、やる気が出たらぷよぷよについて深度のある考察をかましていきます。やりたい項目は専ら「逆算的詰みと疑似詰み」だね。これは簡単で、敗因に直結しうるアクシデントに対して詰みの視点からどの手が悪手だったか、また特定の状況下での中盤形の詰みをどう判断できるのか(物凄く頭の良い人が計算式化してくれるとありがたい)、応用的には保持手に対しての詰み行動の選択とか、土台崩しの合法化とか、今流行しているぷよぷよの戦い方に少なからず影響を与えられるんじゃないかなーという思考をしたい。
ただこれもどちらかというとぷよぷよのモチベはなくて(今も昔も)思考欲に傾倒しているからやる気が起こるのかは微妙。結局思考しても使う場面ないしな、対戦やる気起こらんし・・・
マッピングって難しい
最近結構考える機会というものが多くて思考自体は依然として変わりないけど思考周期的には割と「ネガティブ」寄りな物のかみ砕き方をするようになったと思う
ここしばらくスマブラSPに力を入れてて、不満と言えばFEのダッシュキャラが多すぎる点(歴代キャラ全員参戦と銘打ってる以上は仕方ないと言えば仕方ないが)とBボタン長押し以外にメニューバックができない点くらい。他はさすが任天堂といった感じ。wiiUの頃は視覚的にパッとしない作品が多かったけどBotwを皮切りにまた俺の中で任天堂ブームが来てる。
こういうのを見てると未だに一般認知されてない規則性を取り入れて面白さとして昇華させるのが上手いよね。新鮮さの賞味期限が長いというか。
それ繋がりで思った昔の譜面。
この譜面、これといった持ち味もないし100fav超えもGDの話題性によるものだと思うんだけど。
それでも思うのが、2nd packageの譜面は1~3年ほど経って無理なく叩けるようになってから評価がガラっと変わる譜面が多いなということ。
ただ1st package(try uniteとかshounen ripplesとか)の頃と比べて2nd packageを考えた時にこれを代表として据えるとやはり見劣りするなと俺は思ってて、それは時好であったり一般認知度でもあるんだけどどうしても実力主義的な解釈が垣間見える。
背景とコンセプトが混濁してしまってるかもしれん。対症療法的に言えばね。
規則性の煩雑さが直観的な面白さの大半を占めるというのは考えに考えてたけど学説的な根拠がないとやはり参考にはならないなということで。
ベストなスタイルだなと言えるのは1stの全体的緩慢さと2ndの強烈なアクセントと3rdのコンセプト的配置が合致することかな。
それもジャンル:マッパー名として考えていくと飽食しやすいのでどうかと思うけどね。結局は無理のないスタイルにアクセントやコンセプトを上乗せして作っていく。というのがマッパー的にもプレイヤー的にも易しく楽しく出来るのかも。
というわけで3rdはこの前作ったtojita sekaiを最後に譜面を締め切りたい。厳密にはもう一つ3rd的譜面があるのでそれも入れるけど。
4thは個人的に「やりやすく要所にアクセントがあり低スペーシングでも高スペーシングでも楽しめる世界観を持った譜面」を目指したい。それが世間的にどう解釈されるかは置いといて。