ア ドモ
だいぶ久しぶりな気がする
ぷよぷよについてちょっと詰めたから備忘録的に使います
まず土台
この赤の横3が強い
メリットは中盤の択の豊富さと土台で横3を作ればいいだけなのでツモに左右され辛い、飽和も出やすい(同時にもなるので時短にもつながる)また土台段階で別の形にも移行しやすい(見切りをつけやすい)、横3を作る都合上受けが広くなりやすい
デメリットは慣れないと形のポテンシャルを引き出せない、自陣凝視の負担が大きくなる、ネクスト場合によってはネクネクまで常時見てなければならないので相手陣地に割くリソースが少なくなる(これは凝視出来ているのにどういった判断が正しいのかわからないという錯乱状態にも当てはまる)
横2よりも横3の方が強いんじゃないか?と思ってる、ただこれは定型化にまで至ってないのでモチベーションが湧いたらそこを詰めていこうと思う。定型化自体は簡単だと思う。
あとはRTA観点から行くのならぷよスポツモ(いわゆる補正なし128手?ループ)はクラシックよりもハチイチ運用を試みた方が安定しやすい。これはツモ優先順位から見ても同じことで、要するに安定した形を取りに行くというよりは連鎖の諸ファクターをしっかりと覚えこんでそれを活用していくパズルのような組み方の方が良いと思われる
例としてはこんな感じ。ツモの色量と並行してどうすれば有効活用しきれるのかという視点で詰めていった方が上手く行く。
ただこれは要練習で、今のところ最速置きしながらこれを出来る技量は持ち合わせてない。
気づいたことこれだけ 次書きたいネタもあるので今日はこれまで